Selasa, 05 Mei 2015

JURNAL PENULISAN ILMIAH



JURNAL ILMIAH PENULISAN ILMIAH

PEMBUATAN APLIKASI IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SIKLUS PERKEMBANGAN JANIN BERBASIS ANDROID

RINDRY ANTIKA
PENDAHULUAN

LATAR BELAKANG MASALAH

Latar Belakang
Sampai sekarang ini masih banyak orang yang tidak mengetahui bagaimana proses bayi-bayi tumbuh dan berkembang atau mungkin lebih tepatnya janin di dalam kandungan. Bagaimana dan seperti apa bayi ketika memasuki beberapa hari masa pertumbuhannya. Banyak calon ibu yang merasa santai dan tidak memperdulikan akan hal ini. Padahal di masa sekarang ini banyak bayi yang gagal pertumbuhannya karena banyak juga calon ibu yang tidak memperhatikan kondisi perkembangan janin. Hal ini berakibat banyak bayi-bayi yang lahir dengan tidak sempurna.
Sedangkan pada dasarnya bayi yang lahir tanpa adanya perhatian khusus atau setidaknya sedikit pengetahuan yang berarti untuk perkembangan janin yang dimiliki si calon ibu ini sangat berdampak positif bagi calon bayi kelak.
Hal ini juga yang harus banyak dipahami oleh calon ahli dalam bidang persalinan dan kandungan seperti calon bidan. Contoh yang didapat dari kejadian yang sekarang sudah banyak terjadi di lingkungan sekitar kita, banyak anak terlahir cacat karena si calon ibu tidak merasakan ada perbedaan yang berarti terhadap kandungannya. Hal yang biasa terjadi terhadap bayi yang cacat saat lahir biasanya karena terkena virus, dan ada banyak virus-virus berbahaya pada janin. Seperti contohnya virus Toxo, virus ini bisa mengenai calon ibu manapun yang tidak berhati-hati dalam mengkonsumsi makanan, ataupun menjaga kebersihan pada waktu mengandung.
Penulis berkeinginan untuk membuat sebuah visualisasi dari perkembangan janin bayi. Aplikasi ini akan dibuat dengan bantuan teknologi Android dan Augmented Reality (AR).

Batasan Masalah
Batasan masalah yang Penulis ambil dari penulisan ilmiah ini yaitu perancangan siklus perkembangan janin yang memiliki informasi tentang gambaran-gambaran 3D perkembangan janin, penjelasan pertumbuhan, dan informasi-informasi yang sedemikian lengkap yang berhubungan dengan perkembangan janin sebagaimana mestinya dengan menggunakan aplikasi Augmented Reality (AR). Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi AR adalah OS Windows 7 home premium, Unity, 3Dmax, Augmented Reality (AR, Vuforia, dan dengan bantuan Android Device.

Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian dari penulisan ilmiah ini adalah membuat visualisasi perkembangan janin berbasis Android. Aplikasi ini diharapkan memberikan informasi yang lengkap bagi calon ibu, calon bidan, ataupun bagi mahasiswa/ i, siswa/ i yang berhubungan dalam bidangnya untuk mempelajari secara lebih mudah dan praktis. Visualisasi aplikasi ini dirancang sedemikian mungkin dengan Augmented Reality (AR) berbasis Android.
Tujuan penelitian ini tidak hanya sekedar memberitahu para calon ibu, tapi juga siswa/ i yang masih di jenjang pendidikan menengah yang tentunya pada jurusan yang berhubungan.
Dengan adanya penggunaan Augmented Reality (AR) pada Android yang berbasis 3D, dapat mempermudahkan mereka yang belum paham teori tentang perkembangan janin ini, sehingga tidak perlu sulit membaca buku dan menggabungkannya secara satu persatu sehingga baru bisa memahaminya. Dengan aplikasi ini pengguna dibantu mempermudah membayangkan bagaimana pergerakan dan perubahan janin saat tumbuh hanya dengan memindai gambar melalui smartphone Android.

Metode Penelitian
Metode penelitian ilmiah yang digunakan adalah:
1.      Studi Pustaka, yaitu dengan membaca buku-buku yang berhubungan dengan penulisan ini. Mempelajari tutorial Augmented Reality, dan aplikasi lain-lainnya yang menunjang dalam pembuatan penulisan ini.
2.      Studi Lapangan, yaitu melakukan observasi terhadap situs-situs sejenis yang mempelajari kelebihan dan kekurangannya, penjelasan detailnya suatu proses kejadian, berdiskusi dengan situs sejenis, serta pengumpulan data-data untuk dijadikan penunjang penelitian ilmiah ini.
3.      Merancang tampilan antarmuka.
4.      Mempersiapkan perangkat lunak dan perangkat keras yang dibutuhkan.
a.       Perangkat Keras; yaitu sebuah Laptop dengan spesifikasi Prosesor i3 2.26Ghz, RAM 4GB DDRC, Hard Disk 320GB.
b.      Perangkat Lunak; yaitu OS Windows 7 home premium, Unity, 3Dmax, Augmented Reality (AR).
5.      Implementasi dengan bantuan perangkat Android.

Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan yang dilakukan oleh Penulis dalam penulisan ilmiah ini dijelaskan dalam 4 bab yang membahas masalah secara singkat tanpa mengabaikan keterhubungan antara bab yang satu dengan lainnya. Adapun sistematika penulisan terdiri dari:
Bab 1 Pendahuluan, menjelaskan tentang latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan penelitian dan sitematika penulisan.
Bab 2 Landasan Teori, menjelaskan teori-teori tentang siklus perkembangan janin, dan aplikasi pendukung.
Bab 3 Pembahasan, menjelaskan tata cara pembuatan aplikasi Augmented Reality, Blender, dan aplikasi penunjang lainnya.
Bab 4 Penutup, berisi kesimpulan dari semua bab yang ditulis, dari banyaknya penjelasan dan landasan teori yang diambil, serta saran dari banyak pihak yang telah melihat aplikasi yang sudah dibuat.

LANDASAN TEORI
Pengenalan Perkembangan Janin
            Perkembangan janin berawal dari bagaimana proses terjadinya kehamilan. Proses terjadinya kehamilan adalah ketika seorang perempuan melakukan hubungan seksual dengan seorang laki-laki maka bisa jadi perempuan tersebut akan hamil (terjadinya kehamilan). Kehamilan terjadi ketika sel sperma yang masuk ke dalam rahim seorang perempuan membuahi sel telur yang telah matang. Seorang laki-laki biasanya mengeluarkan mani sebanyak 3cc, dan setiap 1cc air mani yang normal akan mengandung sekitar 100 juta – 120 juta buah sel sperma. Kemudian sel sperma saling berebut untuk mencapai sel telur matang yang ada pada saluran tuba di seberang rahim. Pada saat ovulasi, lapisan lendir di dalam serviks (leher rahim) menjadi lebih cair sehingga sperma mudah menembus ke dalam rahim. Sperma bergerak dari vagina sampai ke ujung tuba falopi yang berbentuk corong dalm waktu 5 menit, sel yang melapisi tuba falopi mempermudah terjadinya pembuahan dan pembentukkan zigot (sel telur yang telah dibuahi). Jika perempuan tersebut dalam masa subur, atau dengan kata lain terdapat sel telur matang, maka terjadilah pembuahan. Pada proses pembuahan, hanya bagian kepala sperma yang menembus sel telur dan bersatu dengan inti sel telur. Bagian ekor yang merupakan alat gerak sperma akan melepaskan diri. Sel telur yang dibuahi akan mengalami pengerasan bagian luarnya. Ini menyebabkan sel telur hanya dapat dibuahi oleh satu sperma.
Inti sel telur yang sudah dibuahi akan mengalami pembelahan menjadi dua bagian setelah 30 jam. 20 jam kemudian inti sel telur ini akan membelah menjadi empat bagian. Tiga sampai empat hari setelah pembuahan, sel akan sampai dibagian uterus. Dalam jangka waktu satu minggu setelah perubahan, akan dihasilkan suatu massa sel yang berbentuk ola (blastocyt). Dalam proses selanjutnya, yaitu sekitar 5 hari berikutnya, blastocyt akan menempel dan terimplantasi ke dalam endometrium.
Selama dua hingga empat minggu pertama perkembangan, blastocyt mendapatkan nutrien dari endometrium. Pada masa perkembangan ini akan terbentuk Plasenta. Plasenta merupakan organ berbentuk cakram yang mengandung pembuluh darah maternal (ibu) dan embrio (Bidanku, 2014).
Setelah proses terjadinya kehamilan janin di rahim mulai berkembang dan mengalami siklus perkembangan dari usia kehamilan Bulan ke-1 hingga Bulan ke-9. Di mana proses perkembangan ini akan Penulis jelaskan pada aplikasi yang dibuat.
Pengenalan Android
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis  Linux Android menyediakan platfrom terbuka bagi para pengembang untuk membuataplikasi merka sendiri untuk digunkan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google.inc, membeli Android.inc pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile dan Nvidia. Pada Juli 2005 Android telah diakuisisi oleh Google dan pada 5 November 2007 barulah secara resmi Android di rilis oleh Google. Dalam pengembangan aplikasi Android menyediakan Android SDK yang menyediakan tools dan API untuk para pengembang aplikasi dengan Platform Android (Anonim, 2013).

Android Development Tools (ADT)
Android Development Tools (ADT) adalah plugin untuk Eclipse yang didesain untuk pengembangan aplikasi Android. ADT memungkinkan Eclipse untuk digunakan dalam membuat aplikasi Android baru, membuat User Interface, menambahkan komponen berdasarkan framework API Android, debug aplikasi, dan pemaketan aplikasi Android.
Pengembangan Aplikasi Android
Ada 4 hal mendasar yang harus kita pahami dalam membangun aplikasi
berbasis Android (Anonim, 2013):
1.         Activity, adalah tampilan grafis yang dilihat ketika menjalankan sebuah aplikasi. Aplikasi dapat memiliki lebih dari satu Activity.
2.         Intent, adalah serangkaian nilai yang menunjukan apa yang harus dilakukan ketika terjadi perpindahan layar.
3.         Service, adalah layanan yang bekerja di belakang layar (background). Content provider, memungkinkan sebuah aplikasi untuk dapat menyimpan dan menerima data dari database.

3D Studio Max (3Ds Max / MAX)
3D Studio Max adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3 dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix). Perangkat lunak ini sikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic. Versi terbaru 3Ds Max adalah 7 dan 3Ds Max Autodesk 8.
Metode pemodelan dasar (Wikipedia, 2013):
1.             Pemodelan dengan primitif, merupakan dasar di mana seseorang membentuk model dengan menggunakan banyak kotak, bola, “cone”, silinder, dan objek yang telah disediakan lainnya. Seseorang juga dapat menerapkan operasi boolean, termasuk pengurangan, pemotongan, dan penggabungan.
2.              NURMS (subdivision surfaces)
3.              Surface tool
4.              NURBS (Non-Uniform Rational B-Spinles)
5.              Pemodelan poligon
Mental Ray, merupakan sebuah render engine (mesin untuk merender gambar atau video) yang terdapat pada program 3D Studio Max, selain render standar max yaitu “Default Scaline”. Mental Ray terintegrasi dengan 3D Studio Max sehingga tidak perlu menginstalasi secara terpisah. Mental Ray mempunyai beberapa kelebihan yaitu dapat mengkalkulasi efek Global Ilumination dan Indirect Ilumination. Selain itu dapat juga menggunakan Shader pada permukaan gambar atau cahaya. Render engine lain Mental Ray adalah V-Ray, Brazil R/S, Maxwell Render, Final Render, dan sebagainya. Semua render engine ini memiliki kelebihannya masing-masing.

Vuforia
            Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit (SDK) untuk perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi AR. SDK Vuforia juga tersedia untuk digabungkan dengan Unity yaitu bernama Vuforia AR Extension for Unity. Vuforia merupakan SDK yang disediakan Qualcomm untuk membantu para developer membuat aplikasi-aplikasi Augmented Reality (AR) di mobile phones (iOS, Android). SDK Vuforia sudah sukses untuk kedua platform tersebut.
            AR Vuforia memberikan cara berinteraksi yang memanfaatkan kamera mobile phones untuk digunakan sebagai perangkat masukan, sebagai mata elektronik yang mengenali penanda tertentu, sehingga di layar bisa ditampilkan perpaduan antara dunia nyata dan dunia yang digambar oleh aplikasi. Dengan kata lain, Vuforia adalah SDK untuk computer vision based AR. Jenis aplikasi AR yang lain adalah GPS-based AR.
Keunggulan Vuforia (Anonim, 2014):
1.    Dengan menggunakan teknologi AR, kertas bergambar yang biasa-biasa saja apabila diproyeksikan ke dalam kamera gadget yang memiliki teknologi Vuforia di dalamnya, maka layar gadget yang awalnya memiliki latar kertas kosong berubah penampakannya dengan penambahan tampilan grafis 3D.
2.    Dapat memilih latar game favorit. Karena dengan teknologi Vuforia, maka smartphone akan dengan mudah memainkan game favorit dengan latar belakang permainan berbeda.
3.    Interaksi tanpa batas, dengan teknologi Vuforia maka kita dapat berinteraksi dengan leluasa dibandingkan dengan permainan yang menggunakan teknologi 2D atau 3D, karena game dengan AR membuat kita melupakan batas dunia nyata dan dunia teknologi.
4.    Value added, dengan teknologi Vuforia dan Qualcomm, para developer AR dapat memaksimalkan kemampuan mereka dalam menciptakan beragam teknologi yang memiliki value added yang tinggi. Developer AR dapat menciptakan konten mulai dari game, aplikasi, iklan, presentasi, dan masih banyak hal lainnya yang dapat dieksplorasi.

Unity
            Unity merupakan ekosistem pengembangan game, mesin render yang kuat terintegrasi dengan satu set lengkap alat intuitif dan alur kerja yang cepat untuk membuat konten 3D interaktif, penerbitan multiplatform yang mudah, ribuan kualitas, aset siap pakai di Asset Store dan berbagai pengetahuan di komunitas.
            Untuk developer dan studio independen, Unity dengan demokratisasi ekosistem menghancurkan waktu dan biaya hambatan untuk menciptakan permainan unik.
Unity merupakan suatu aplikasi yang digunkan untuk mengembangkan game multi platform yang didesain untuk mudah digunakan. Editor pada Unity ini dibuat dengan user interface yang sederhana. Grafis pada Unity dibuat dengan grafis tingkat tinggi untuk OpenGL dan DirectX. Unity  mendukung semua format file, terutamanya format umum seperti semua format dari art applications. Unity cocok dengan versi 64 bit dan dapat beroperasi pada Mac OS x dan Windows dan dapat menghasilkan game untuk Mac, Windows, Wii, iPhone, iPad, dan Android.
            Unity secara rinci dapat digunakan untuk membuat video game 3D, real time animasi 3D dan visualisasi arsitektur dan isi serupa yang interaktif lainnya. Editor Unity dapat menggunakan plugin untuk Web Player dan menghasilkan game browser yang didukung oleh Windows dan Mac. Plugin Web Player dapat juga dipakai untuk widgets Mac. Unity juga akan mendukung konsol terbaru seperti PlayStation 3 Xbox 360.
            Server aset dari Unity dapat digunakan semua skrip dan aset game sebagai solusi dan versi kontrol dan dapat mendukung proyek yang terdiri atas banyak gigabytes dan ribuan dari file multi-megabyte. Editor Unity dapat menyimpan metadata dan versi mereka sendiri. Hal ini dapat berjalan pada versi pembaharuan dan versi grafis. Editor Unity dapat diperbarui dengan sesegera mungkin seperti file yang telah dimodifikasi. Server aset Unity juga cocok pada Mac, Windows dan Linux dan juga berjalan pada PostgreSQL, Database Server Opensource.
PEMBAHASAN
Gambaran Umum Aplikasi
            Aplikasi Implementasi Augmented Reality pada Siklus Perkembangan Janin Berbasis Android adalah sebuah aplikasi yang berisi ringkasan secara umum bagaimana siklus perkembangan janin dari awal mula terbentuknya sebuah janin dalam kandungan yang diawali dari minggu pertama hingga fase bulan terakhir bayi di dalam kandungan. Dijelaskan secara singkat bagaimana bayi terbentuk setiap bulannya, trisemester pertama, kedua, dan ketiga, dan menjelaskan seperti apa bayi pada umumnya berkembang.
Analisa Sistem
Aplikasi ini menggunakan aplikasi pendukung seperti Unity, 3Ds Max, dan Vuforia. Tahapan pembuatan yang dibuat dalam aplikasi ini dimulai dengan pengumpulan data dari berbagai sumber di antaranya media internet, buku-buku dan mewawancarai berbagai nara sumber yang memiliki pengetahuan tentang aplikasi yang akan dibuat.
Analisa Kebutuhan
Setelah semua data terkumpul, kemudian memulai dengan merancangkan aplikasi, setelah perancangan aplikasi selesai, maka proses berikutnya adalah pembuatan aplikasi, serta spesifikasi handphone yang akan coba diuji.
            Aplikasi ini dimulai dengan menyediakan marker yang akan dipakai untuk menmindai gambar pada handphone yang tentunya sudah memenuhi OS Android, dan mendukung kerja aplikasi yang dibuat pada handphone tersebut. Kemudian aplikasi ini akan diawali dengan tampilan awal layar handphone dengan penjelasan yang sudah dibuat agar sebelumnya mengerti bagaimana cara penggunaan aplikasi ini, kemudian diambil marker yang ingin disesuaikan, untuk masuk ke bagian menu, di mana ada informasi, gallery, dan video.
Struktur Navigasi
            Struktur navigasi dimulai dengan tombol Screen yang menampilkan tentang penjelasan. Kemudian tombol Splash yang menampilkan semua gambar di awal aplikasi. Setelah itu tampilan menu yang terdiri dari tombol Information, Gallery, dan Video, Help, Close. Pada aplikasi ini akan dibuat menggunakan struktur Navigasi Hirarki, di mana struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu. Struktur navigasi hirarki memiliki halaman utama yang mempunyai halaman percabangan yang dikatakan Slave Page (halaman pendukung).



Tata Cara Penulisan Ilmiah



Cara penulisan serta unsur-unsur yang ada dalam penulisan ilmiah dan disertasi pada dasarnya serupa. Yang membedakan antarketiga karya ilmiah itu adalah kedalaman serta kompleksitas dari setiap aspek yang dibahas, khususnya aspek-aspek yang berkaitan dengan teori, metode penelitian, pemaparan temuan, serta analisis datanya.
Dalam hal kompleksitas, penulisan skripsi relatif lebih sederhana. Penulisan tesis memiliki sifat yang lebih dalam dan kompleks. Sementara penulisan disertasi dianggap sebagai yang paling mendalam dan kompleks dari segi pemaparan berbagai aspek penelitiannya, mengingat pada jenjang ini para calon doktor diharapkan dapat menunjukkan dan membuktikan secara meyakinkan kapasitas kepakarannya nanti.

1.     Halaman judul

Secara format, halaman judul pada dasarnya memuat beberapa komponen, yakni (1) judul skripsi, tesis, atau disertasi, (2) pernyataan penulisan sebagai bagian dari persyaratan untuk mendapatkan gelar, (3) logo UPI yang resmi, (4) nama lengkap penulis beserta Nomor Induk Mahasiswa (NIM), dan (5) identitas prodi/jurusan, fakultas, universitas, beserta tahun penulisan.
Terkait komponen judul, berikut ini disampaikan setidaknya dua catatan penting yang disimpulkan dari Hartley (2008), Cargill dan O’Connor (2009), serta Blackwell dan Martin (2011) 18 mengenai perumusan judul pada tulisan ilmiah. Pertama, judul yang baik adalah judul yang dirumuskan secara menarik dan informatif, mencerminkan secara akurat isi tulisan, dikemas secara singkat dan jelas, serta memenuhi kaidah penggunaan bahasa yang baik dan benar. Terkait jumlah kata, judul sebaiknya dirumuskan tidak lebih dari 14 kata. Kedua, konstruksi judul disusun sesuai dengan sifat dan isi dari skripsi, tesis, atau disertasi yang dibuat. Pada dasarnya penulis dapat memilih apakah judulnya akan dikemas dalam bentuk (1) frasa nomina, (2) kalimat lengkap, (3) kalimat tanya, atau (4) konstruksi judul utama dan subjudul. Namun demikian penulisan judul pada kajian lintas bidang ilmu masih secara dominan menggunakan frasa nomina. Penggunakan tiga konstruksi judul lainnya dapat juga digunakan selama dikemas dan dirumuskan dengan redaksi yang baik dan benar. 

1.1   Halaman pengesahan

Halaman pengesahan dimaksudkan untuk memberikan legalitas bahwa semua isi dari skripsi, tesis, atau disertasi telah disetujui dan disahkan oleh pembimbing dan ketua jurusan/ program studi.
Secara format, nama lengkap dan gelar, serta kedudukan tim pembimbing disebutkan. Untuk skripsi dan tesis dapat digunakan istilah Tim Pembimbing dengan kedudukan sebagai Pembimbing I dan Pembimbing II. Adapun untuk disertasi digunakan istilah Promotor, Kopromotor, serta Anggota.

1.2   Halaman pernyataan tentang keaslian penulisan ilmiah dan pernyataan bebas plagiarisme 

Pernyataan tentang keaslian skripsi, tesis, dan disertasi berisi penegasan bahwa skripsi, tesis, dan disertasi yang dibuat adalah benar-benar asli karya mahasiswa yang bersangkutan. Pernyataan ini juga harus menyebutkan bahwa skripsi, tesis, atau disertasi bebas plagiarisme. Redaksi pernyataan tersebut adalah sebagai berikut:  Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi/tesis/disertasi dengan judul "............." ini beserta seluruh isinya adalah benar-benar karya saya sendiri. Saya tidak melakukan penjiplakan atau pengutipan dengan cara-cara yang tidak sesuai dengan etika ilmu yang berlaku dalam masyarakat keilmuan. Atas pernyataan ini, saya siap menanggung resiko/sanksi apabila di kemudian hari ditemukan adanya pelanggaran etika keilmuan atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini. 

1.3   Halaman ucapan terima kasih 

Bagian ini ditulis untuk mengemukakan ucapan terima kasih dan apresiasi kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan skripsi, tesis, atau disertasi. Ucapan terima kasih sebaiknya ditujukan kepada orang-orang yang paling berperan dalam penyelesaian skripsi, tesis, atau disertasi dan disampaikan secara singkat. Karena skripsi, tesis, dan disertasi termasuk kategori tulisan akademik formal, penulis diharap tidak memasukkan ucapan terima kasih yang berlebihan, membuat pernyataan dan menyebutkan pihak-pihak yang tidak relevan. 

1.4   Abstrak 

Saat pembaca atau penguji melihat skripsi, tesis, atau disertasi, bagian yang pertama kali mereka baca sesungguhnya adalah judul dan abstrak. Abstrak menjadi bagian yang penting untuk dilihat di awal pembacaan karena di sinilah informasi penting terkait tulisan yang dibuat dapat ditemukan. Penulisan abstrak sesungguhnya dilakukan setelah seluruh tahapan penelitian diselesaikan. Oleh karena itu abstrak kemudian menjadi ringkasan dari keseluruhan isi penelitian.
Secara struktur, menurut Paltridge dan Starfield (2007, hlm. 156), abstrak umumnya terdiri atas bagian-bagian berikut ini:
1) informasi umum mengenai penelitian yang dilakukan
2) tujuan penelitian
3) alasan dilaksanakannya penelitian
4) metode penelitian yang digunakan
5) temuan penelitian.

1.5   Daftar isi

Daftar isi merupakan penyajian kerangka isi tulisan menurut bab, subbab, dan topiknya secara berurutan berdasarkan posisi halamannya. Daftar isi berfungsi untuk mempermudah para pembaca mencari judul atau subjudul dan bagian yang ingin dibacanya. Oleh karena itu, judul dan subjudul yang ditulis dalam daftar isi harus langsung ditunjukkan nomor halamannya.
Karena sifatnya yang sangat teknis, mahasiswa yang menulis skripsi, tesis, atau disertasi diharapkan dapat memanfaatkan fasilitas yang terdapat dalam Microsoft Office Word, misalnya, untuk membuat daftar isi dari skripsi, tesis, atau disertasi yang mereka buat. Pembuatan daftar isi dengan fasilitas ini akan memerlukan pengetahuaan penggunaan Microsoft Office Word dengan teknik khusus, namun akan sangat membantu keakuratan dan otomatisasi dokumen yang sedang dibuat.

1.6   Daftar tabel

Daftar tabel menyajikan informasi mengenai tabel-tabel yang digunakan dalam isi skripsi, tesis, atau disertasi beserta judul tabel dan posisi halamannya secara berurutan. Nomor tabel pada daftar tabel ditulis dengan dua angka Arab, dicantumkan secara berurutan yang masing-masing menyatakan nomor urut bab dan nomor urut tabel di dalam skripsi, tesis, atau disertasi.
Contoh :
Tabel 1.5., artinya tabel pada Bab I nomor 5.
Seperti halnya untuk pembuatan daftar isi, penulisan daftar tabel juga sangat bersifat teknis. Para penulis skripsi, tesis, dan disertasi diharapkan menguasai keterampilan penggunaan fasilitas Microsoft Office Word secara mumpuni, sehingga memudahkan mereka dalam melakukan format dokumen. 

1.7   Daftar gambar
 
Daftar gambar sama seperti fungsi daftar-daftar lainnya, yaitu menyajikan gambar secara berurutan, mulai dari gambar pertama sampai dengan gambar terakhir yang tercantum dalam skripsi, tesis, dan disertasi. Nomor gambar pada daftar gambar ditulis dengan dua angka Arab, dicantumkan secara berurutan yang masing-masing menyatakan nomor urut bab dan nomor urut gambar.
Contoh :
Gambar 2.3., artinya gambar pada Bab II nomor 3.

1.8   Daftar lampiran 

Daftar lampiran menyajikan lampiran secara berurutan mulai dari lampiran pertama sampai dengan lampiran terakhir. Berbeda dengan daftar tabel dan daftar gambar, nomor lampiran. didasarkan pada kemunculannya dalam skripsi, tesis, atau disertasi. Lampiran yang pertama kali disebut dinomori Lampiran 1. dan seterusnya.
Contoh:
Lampiran 1. artinya lampiran nomor 1 dan muncul paling awal dalam penulisan ilmiah.

1.9   Bab I Pendahuluan 

Bab pendahuluan dalam skripsi, tesis, atau disertasi pada dasarnya menjadi bab perkenalan. Pada bagian di bawah ini disampaikan struktur bab pendahuluan yang diadaptasi dari Evans, Gruba dan Zobel (2014) dan juga Paltridge dan Starfield (2007).
1) Latar belakang penelitian. Bagian ini memaparkan konteks penelitian yang dilakukan. Penulis harus dapat memberikan latar belakang mengenai topik atau isu yang akan diangkat dalam penelitian secara menarik sesuai dengan perkembangan situasi dan kondisi dewasa ini. Pada bagian ini penulis harus mampu memosisikan topik yang akan diteliti dalam konteks penelitian yang lebih luas dan mampu menyatakan adanya gap (kekosongan) yang perlu diisi dengan melakukan pendalaman terhadap topik yang akan diteliti. Pada bagian ini sebaiknya ditampilkan juga secara ringkas hasil penelusuran literatur terkait teori dan temuan dari peneliti sebelumnya mengenai topik yang akan diteliti lebih lanjut.
2) Rumusan masalah penelitian. Bagian ini memuat identifikasi spesifik mengenai permasalahan yang akan diteliti. Perumusan permasalahan penelitian lazimnya ditulis dalam bentuk pertanyaan penelitian. Jumlah pertanyaan penelitian yang dibuat disesuaikan dengan sifat dan kompleksitas penelitian yang dilakukan, namun tetap mempertimbangkan urutan dan kelogisan posisi.
3) Tujuan penelitian. Tujuan penelitian sesungguhnya akan tercermin dari perumusan permasalahan yang disampaikan sebelumnya. Namun demikian, penulis diharapkan dapat mengidentifikasi dengan jelas tujuan umum dan khusus dari penelitian yang dilaksanakan sehingga dapat terlihat jelas cakupan yang akan diteliti. Tak jarang, tujuan inti penelitian justru terletak tidak pada pertanyaan penelitian pertama namun pada pertanyaan penelitian terakhir, misalnya. Hal ini dimungkinkan karena pertanyaan-pertanyaan awal tersebut merupakan langkah-langkah awal yang mengarahkan penelitian pada pencapaian tujuan sesungguhnya.
4) Manfaat/ signifikansi penelitian. Bagian ini memberikan gambaran mengenai nilai lebih atau kontribusi yang dapat diberikan oleh hasil penelitian yang dilakukan. Manfaat/ signifikansi penelitian ini dapat dilihat dari salah satu atau beberapa aspek yang meliputi: (1) manfaat /signifikansi dari segi teori (mengatakan apa yang belum atau kurang diteliti dalam kajian pustaka yang merupakan kontribusi penelitian), (2) manfaat/ signifikansi dari segi kebijakan (membahas perkembangan kebijakan formal dalam bidang yang dikaji dan memaparkan data yang menunjukkan betapa seringnya masalah yang dikaji muncul dan betapa kritisnya masalah atau dampak yang ditimbulkannya), (3) manfaat/ signifikansi dari segi praktik (memberikan gambaran bahwa hasil penelitian dapat memberikan alternatif sudut pandang atau solusi dalam memecahkan masalah spesifik tertentu), dan (4) manfaat/ signifikansi dari segi isu serta aksi sosial (penelitian mungkin bisa dikatakan sebagai alat untuk memberikan pencerahan pengalaman hidup dengan memberikan gambaran dan mendukung adanya aksi) (lihat Marshall & Rossman, 2006, hlm. 34-38).
5) Struktur organisasi skripsi, tesis, atau disertasi. Bagian ini memuat sistematika penulisan skripsi, tesis, atau disertasi dengan memberikan gambaran kandungan setiap bab, urutan penulisannya, serta keterkaitan antara satu bab dengan bab lainnya dalam membentuk sebuah kerangka utuh skripsi, tesis, atau disertasi.

1.10     Bab II: Kajian pustaka/ landasan teoretis
Bagian kajian pustaka/ landasan teoretis dalam skripsi, tesis, atau disertasi memberikan konteks yang jelas terhadap topik atau permasalahan yang diangkat dalam penelitian. Bagian ini memiliki peran yang sangat penting. Melalui kajian pustaka ditunjukkan the state of the art dari teori yang sedang dikaji dan kedudukan masalah penelitian dalam bidang ilmu yang diteliti. 

1.11       Bab III: Metode penelitian
Bagian ini merupakan bagian yang bersifat prosedural, yakni bagian yang mengarahkan pembaca untuk mengetahui bagaimana peneliti merancang alur penelitiannya dari mulai 28
pendekatan penelitian yang diterapkan, instrumen yang digunakan, tahapan pengumpulan data yang dilakukan, hingga langkah-langkah analisis data yang dijalankan.
Secara umum akan disampaikan pola paparan yang digunakan dalam menjelaskan bagian metode penelitian dari sebuah skripsi, tesis, atau disertasi dengan dua kecenderungan, yakni penelitian kuantitatif dan kualitatif. 

1.12       Bab IV Simpulan, implikasi dan rekomendasi
Bab ini berisi simpulan, implikasi, dan rekomendasi, yang menyajikan penafsiran dan pemaknaan peneliti terhadap hasil analisis temuan penelitian sekaligus mengajukan hal-hal penting yang dapat dimanfaatkan dari hasil penelitian tersebut. Ada dua alternatif cara penulisan simpulan, yakni dengan cara butir demi butir atau dengan cara uraian padat.
Untuk karya tulis ilmiah seperti skripsi, terutama untuk tesis dan disertasi, penulisan simpulan dengan cara uraian padat lebih baik daripada dengan cara butir demi butir. Simpulan harus menjawab pertanyaan penelitian atau rumusan masalah. Selain itu, simpulan tidak mencantumkan lagi angka-angka statistik hasil uji statistik.
Implikasi dan rekomendasi yang ditulis setelah simpulan dapat ditujukan kepada para pembuat kebijakan, kepada para pengguna hasil penelitian yang bersangkutan, kepada peneliti berikutnya yang berminat untuk melakukan penelitian selanjutnya kepada pemecahan masalah di lapangan atau follow up dari hasil penelitian.  Dalam menawarkan rekomendasi untuk penelitian selanjutnya, sebaiknya saran atau rekomendasi dipusatkan pada dua atau tiga hal yang paling utama yang ditemukan oleh penelitian. Akan lebih baik apabila penulis menyarankan penelitian yang melangkah satu tahap lebih baik dari penelitian yang telah dilakukan. Dalam beberapa kasus bab terakhir dari skripsi, tesis, atau disertasi dikemukakan keterbatasan penelitian, khususnya kelemahan yang berkaitan dengan metode penelitian, teknik pengumpulan data, dan sampel yang terlibat.

2.     Format penulisan skripsi, tesis, dan disertasi
Penulisan skripsi, tesis dan disertasi di lingkungan UPI mengacu kepada format penulisan yang diuraikan di bawah ini.
1) Jenis kertas yang digunakan adalah kertas ukuran A4 80 gram.
2) Jenis huruf yang digunakan adalah Times New Roman ukuran 12.
3) Jarak penulisan adalah 1,5 spasi.
4) Margin kiri berjarak 4 cm; margin kanan berjarak 3 cm; margin atas berjarak 3 cm; margin bawah berjarak 3 cm.
5) Nomor halaman ditulis di bagian kanan atas, kecuali pada bagian awal bab.

3.     Teknik Penulisan

3.1   Penulisan Huruf
Penulisan huruf yang dibahas dalam pedoman ini terutama berkaitan dengan penggunaan (1) huruf kapital, (2) huruf miring, dan (3) huruf tebal.
3.2   Huruf kapital
Huruf kapital digunakan dalam beberapa kondisi penulisan sebagai berikut:
1) huruf pertama pada awal kalimat (misalnya: Penelitian ini dilakukan selama lima bulan);
2) huruf pertama petikan langsung (misalnya: Ayah bertanya, “Mengapa kamu terlihat sedih?”);

3.3   Huruf miring

Penggunaan huruf miring dilakukan pada kondisi penulisan di bawah ini:
1) untuk menuliskan nama buku, majalah, dan surat kabar yang dikutip dalam tulisan (misalnya: Gosip itu bermula dari berita di surat kabar Pos Kota);
2) untuk menegaskan atau mengkhususkan huruf, bagian kata, kata, atau kelompok kata (misalnya: (1) Huruf pertama kata abad adalah a, (2) Susunlah sebuah kalimat dengan menggunakan kata moratorium);
3) untuk menuliskan kata atau ungkapan yang bukan bahasa Indonesia (misalkan: nama ilmiah buah manggis ialah Carcinia mangostana);
4) untuk ungkapan asing yang telah diserap ke dalam bahasa Indonesia dan penulisannya diperlakukan sebagai kata Indonesia (misalnya: Korps diplomatik memperoleh perlakuan khusus).

3.4   Huruf tebal
Penggunaan huruf tebal dilakukan pada kondisi penulisan di bawah ini:
1) untuk menuliskan judul buku, bab, bagian bab, daftar isi, daftar tabel, daftar lambang, daftar pustaka, indeks, dan lampiran;
2) tidak dipakai dalam cetakan untuk menegaskan atau mengkhususkan huruf, bagian kata, kata, atau kelompok kata; untuk keperluan itu digunakan huruf miring;
3) huruf tebal dalam cetakan kamus dipakai untuk menuliskan lema dan sublema serta untuk menuliskan lambang bilangan yang menyatakan polisemi.

Penggunaan Tanda Baca

3.4.1          Penggunaan tanda titik

Tanda titik digunakan dalam kondisi penulisan sebagai berikut:
1) pada akhir kalimat yang bukan pertanyaan atau seruan (misalnya: Ibuku seorang guru.);
2) tanda titik tidak digunakan pada akhir kalimat yang unsur akhirnya sudah bertanda titik (misalnya: Penulis itu bernama Ibnu Jamil, M.A.);
3) di belakang angka atau huruf dalam suatu bagan, ikhtisar, atau daftar;
4) untuk memisahkan angka jam, menit, dan detik yang menunjukkan waktu (misalnya: pukul 8.00 pagi);
5) tanda titik dipakai untuk memisahkan angka jam, menit, dan detik yang menunjukkan jangka waktu (misalnya: 1.25.45 jam untuk menunjukkan 1 jam, 25 menit, 45 detik);
6) untuk memisahkan bilangan ribuan atau kelipatannya yang menunjukkan jumlah (misalnya: Warga miskin di provinsi ini berjumlah 5.300 orang.)

3.4.2     Penggunaan tanda koma

Tanda koma digunakan dalam kondisi penulisan sebagai berikut:
1) di antara unsur-unsur dalam suatu perincian atau pembilangan (misalnya: Dia ditugaskan membeli buku, pensil, tinta, dan penggaris.);
2) untuk memisahkan kalimat setara yang satu dari kalimat setara berikutnya yang didahului dengan kata seperti tetapi, melainkan, sedangkan, dan kecuali (misalnya: Aku ingin pergi, tetapi banyak pekerjaan yang harus diselesaikan dulu.);


Sumber: http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&uact=8&ved=0CBwQFjAA&url=http%3A%2F%2Ffile.upi.edu%2FDirektori%2FFIP%2FJUR._PSIKOLOGI_PEND_DAN_BIMBINGAN%2F195911301987031-YAYA_SUNARYA%2Ftata_cara_penulisan_ilmiah_%255BCompatibility_Mode%255D.pdf&ei=KMxIVfrHDI-VuASknoDgBw&usg=AFQjCNGCBUe-Qfd0uEEPa6V6U6LH3OzXPw&bvm=bv.92291466,d.c2E